Digitale spil og spildynamikker er velegnede til at motivere elever. Men det er samtidig vanskeligt at vurdere, hvilke former for faglighed, som udvikles gennem brug af konkrete spil og spildynamikker.
Brugen af spil i undervisningen udfordrer således forholdet mellem fagmål og spilmål. Samtidig udfordrer den didaktiske brug af spil også forholdet mellem undervisningsaktiviteter og spilpraksisser.
Oplægget vil diskutere spændingen mellem spil og faglighed på basis af et et igangværende forskningsprojekt om brugen af Minecraft i dansk i indskolingen.
Oplægget tager sit udgangspunkt i, at programmering i stigende grad indtænkes i curriculum i flere lande omkring os. Med udgangspunkt i disse initiativer undersøges dels hvilke begrundelser der findes for at elever i grundskole og gymnasiet skal lære programmering, og dels hvilke potentialer programmering har for at understøtte faglig læring (eksemplificeret med matematik).
Det første spørgsmål adresseres fra et almendidaktisk perspektiv gennem diskussionen vedrørende dannelse og kompetence, hvorimod det andet spørgsmål diskuteres ved at sammenligne specifikke matematiklæringspotentialer beskrevet i litteraturen.
Digitale fabrikationsteknologier kan anvendes i folkeskolen til at lære eleverne om kreative design processer. Ved at møde verden ud fra en design tænkning lærer eleverne at forholde sig kritisk og konstruktivt til de udfordringer, som opstår i og udenfor skolen.
Oplægget omhandler etableringen af det vidensgrundlag, som skaber rammerne for digital fabrikation og design tænkning i folkeskolen og sætter fokus på elevernes dannelse og kompetenceudvikling i fabrikationslaboratoriet.
Tilegnelse af det 21. århundredes færdigheder fordrer, at elever kan bruge it til udvikling af kreative løsninger af faglige problemstillinger. Hensigten med demonstrationsskoleforsøget ”It i den innovative skole” er at understøtte sådanne innovative anvendelser af it i grundskolen.
I oplægget præsenteres grundtankerne i og designet af ”It i den innovative skole”. Derudover gives eksempler på gennemførelser af forsøgets innovative undervisningsforløb og på forskellige typer af elevproduktioner.
Målstyret undervisning er undervisning, hvor lærere og elever er fælles om at nå frem til synligt opstillede læringsmål. Når mål er prioriterede og opstillede fra undervisningens start har læreren bedre mulighed for at rammesætte målsætning og aktiviteter, ligesom eleven får et mere skridsikkert grundlag for at tale med læreren om konkrete faglige udviklingsmuligheder.
Oplægget præsenterer de fagdidaktiske tanker bag interventionen i et demonstrationsskole-forsøgsprojekt om digitale læringsmål. Blandt de centrale tiltag er et digitalt værktøj, der på et datainformeret grundlag skal støtte lærerens fagdidaktisk kompetenceudvikling med planlægning af målstyret undervisning- og undervisningsaktiviteter – både for den enkelte elev og for klassen.
Ledelse er i dag anerkendt som en distribueret størrelse, der involverer andre aktører end skolelederne. Den innovative skole er en metamorfosisk skole, og it er et flerhovedet monster.
Skoleledelse samt it fremstilles i dag som værende væsentlige ledende ingredienser i den innovative skole. Med afsæt i egen og andres forskning præsenteres og diskuteres u/mulighederne i forskellige opskrifter på ledelse af den innovative skole med it.
Oplægget sætter fokus på it og kompetencer i målingens tidsalder: Hvad har ICILs målt? Værdsætter vi det, der er målt? Måler vi det, vi værdsætter? Hvordan sætter vi nye mål for måling af it og kompetencer?